今天分享的是:2024消费行业策略:探究谷子经济背后的投资价值
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二次元文化及谷子经济核心要点综述
本报告聚焦中国二次元产业,深入剖析“谷子经济”投资价值。二次元文化源自日本,以二维动画、漫画、游戏等构建虚拟世界,中国二次元产业围绕 ACG 而生,含内容与周边衍生市场。
产业发展历经多阶段。萌芽期(1980 - 1999)自电视台引进日漫始,长三角和珠三角成动画加工地,政策扶持本土动漫,互联网普及催二次元社区,弹幕与移动互联网推动内容消费。发展探索期(2000 - 2006)后,成长期(2007 - 2014)本土原创发力,大圣归来等崛起。高速发展期(2015 至今),会展演出涌现,潮玩带动产业升级。
“谷子”为动漫等 IP 周边,品类丰富,如吧唧、亚克力立牌等。早期“日谷”主导,因购买难、价高、运费贵,“国谷”凭价格与便捷优势崛起,国产优质 IP 涌现助力其发展。
市场规模增长显著。中国泛二次元用户规模持续扩大,2018 年起稳步上升,至 2024 年达[X]亿人,增速虽有波动但整体向好。泛二次元及周边市场、谷子经济市场规模亦同步攀升,分别从 2018 年的[具体金额 1]亿元、[具体金额 2]亿元涨至 2024 年的[金额 3]亿元、[金额 4]亿元,彰显强劲发展态势。
用户画像清晰。性别上女性占比 61.39%稍多;地域以一二线城市为主,占比近八成;收入阶层多样,5000 - 15000 元群体超四成。年龄层面,中青年(26 - 40 岁)占 33.0%,青年(18 - 25 岁)亦关键。消费动机多元,因创意设计、喜爱 IP 形象、认同理念、产品颜值与收藏价值等购谷,超八成二次元人群有购买意愿,仅 11.3%不愿购买,主因实用性欠佳、缺购买途径、经济考量等。
产业发展驱动力强劲。消费转型,刚需向自娱拓展,悦己与情绪价值提升支付意愿。谷子单价低、门槛小,学生易参与。年轻群体庞大且热衷尝新,有力支撑新老 IP 周边销售,线上线下渠道融合,直播拆谷刺激冲动消费,二手市场繁荣促谷子流通。
相关标的具代表性。泡泡玛特为潮玩先锋,自研 IP 占收入超九成,2024 上半年收入 45.58 亿元,内地与海外业务双增长,利润可观。名创优品旗下两品牌携手全球顶级 IP 推联名品,2024 年前三季度收入 122.81 亿元,国内外市场协同共进,利润稳步上扬。布鲁可定位“中国版乐高”,凭自有与授权 IP 制拼搭玩具,卡游集换式卡牌占收入八成以上,借热门 IP 推系列产品,二者虽处发展中盈利波动,但前景可期。
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